Taller de creación de simuladores educativos – Taller 3: Creación de simuladores educativos – Ciclo Uso pedagógico de la inteligencia artificial MINEDUC – Jueves 8 de octubre de 2026
Este jueves 8 de octubre de 2026 participaremos, invitados por el MINEDUC, en el “Ciclo de talleres: Uso pedagógico de la inteligencia artificial”, instancia formativa dirigida a docentes y profesionales de la educación. En esta oportunidad, desarrollaremos el Taller 3, denominado “Creación de simuladores educativos”, cuyo propósito es diseñar y desarrollar un prototipo de simulador educativo con apoyo de inteligencia artificial, articulando un objetivo de aprendizaje, decisiones significativas, consecuencias y retroalimentación, para validarlo y planificar su aplicación en el aula. La inscripción se realiza en Desarrollo Docente en Línea del CPEIP, mientras que la transmisión se efectuará mediante el canal de YouTube del MINEDUC/CPEIP y el canal Educación Virtual UPLA.

La sesión se vincula con el Marco para la Buena Enseñanza, particularmente con el Dominio A, referido a la preparación del proceso de enseñanza y aprendizaje, y con el Estándar 3 sobre planificación de la enseñanza. Desde esta perspectiva, se promueve el diseño de planificaciones coherentes, progresivas y secuenciadas que articulen objetivos, conocimientos, habilidades, actitudes, estrategias didácticas, actividades, recursos digitales y adecuaciones para estudiantes que requieren apoyos específicos. El taller también se relaciona con la dimensión de competencias pedagógicas del Marco Orientador de Competencias Digitales Docentes, especialmente con el uso pertinente de tecnologías para potenciar el aprendizaje disciplinar y con la adaptación o creación de recursos digitales de acuerdo con las necesidades de la planificación y del estudiantado. El taller propone una ruta de aprendizaje organizada en cuatro momentos: introducción a los simuladores con inteligencia artificial, diseño con propósito pedagógico, desarrollo con apoyo de inteligencia artificial y validación para su aplicación en el aula. Esta secuencia busca que cada participante avance desde la identificación de una necesidad educativa hasta la creación y revisión de un prototipo acotado que pueda ser mejorado antes de su implementación.
Un simulador educativo es un recurso que representa de manera simplificada una situación, un proceso o un sistema, y permite actuar sobre él para observar resultados y aprender de las decisiones adoptadas. A diferencia de un cuestionario, en el que el estudiante responde preguntas, o de un caso interactivo, en el que selecciona una ruta de actuación, un simulador establece una relación explícita entre acción, cambio, consecuencia y aprendizaje. Los simuladores pueden utilizarse para practicar procedimientos, modificar variables y observar fenómenos, gestionar recursos limitados, tomar decisiones contextualizadas o ensayar interacciones y roles. En todos estos casos, su valor pedagógico depende de que las acciones del estudiante produzcan consecuencias comprensibles que puedan ser analizadas, discutidas y revisadas. Por esta razón, antes de construir el recurso, el taller invita a precisar quién aprenderá, qué aprendizaje se espera desarrollar, qué acciones o decisiones realizará el estudiante, qué evidencias se recogerán y con qué criterios se valorará su desempeño.
El punto de partida no es la tecnología, sino una habilidad o comprensión específica que pueda practicarse y demostrarse mediante la experiencia simulada. Una simulación educativa debe articular seis componentes fundamentales: el propósito de aprendizaje; el escenario, el desafío y el rol asumido por el estudiante; el modelo con sus variables, reglas y límites; las interacciones disponibles; las consecuencias generadas por cada acción; y la retroalimentación junto con las evidencias que permitirán analizar el aprendizaje. La coherencia entre estos componentes permite evitar que el recurso se transforme en una actividad meramente atractiva desde el punto de vista tecnológico, pero desvinculada de los aprendizajes que se pretende promover. Como ejemplo articulador, se presenta una comunidad ficticia que debe distribuir una cantidad limitada de agua entre el consumo doméstico, la agricultura y la conservación de un ecosistema. El estudiante asume el rol de integrante del equipo responsable, distribuye los recursos, observa qué necesidades quedan cubiertas o presentan déficit y justifica sus decisiones considerando distintos intereses y restricciones. El modelo utiliza datos didácticos simplificados y reglas explícitas: no se permiten valores negativos, la distribución total no puede superar el agua disponible y el sistema muestra la diferencia entre lo asignado y los umbrales establecidos.

En una segunda ronda disminuye la disponibilidad de agua, lo que obliga a revisar la propuesta, establecer prioridades y explicar los criterios utilizados. Una decisión se vuelve significativa cuando exige analizar información, considerar efectos y justificar una alternativa. Por ello, el simulador no debe limitarse a indicar si una respuesta es correcta o incorrecta. La retroalimentación debe describir el resultado, explicar la regla o relación que lo produjo, invitar a razonar sobre sus efectos y orientar un nuevo intento. Esta lógica permite que el estudiante compare alternativas, ajuste su estrategia y comprenda por qué una decisión genera un determinado resultado. La explicación debe respetar las reglas y los límites declarados por el modelo, evitando presentar como reales o universales aquellos datos que han sido creados únicamente con fines didácticos. La inteligencia artificial puede apoyar la construcción del simulador mediante la elaboración de escenarios, interfaces, código, instrucciones y pruebas. En este caso, el producto puede funcionar posteriormente mediante reglas programadas, sin necesidad de consultar una inteligencia artificial durante su uso. También es posible incorporar inteligencia artificial dentro del simulador para interpretar personajes, conversar o generar respuestas, aunque esta alternativa puede requerir conexión a internet, servicios adicionales y controles específicos.
Crear un simulador con inteligencia artificial no implica necesariamente incorporarla a su funcionamiento permanente. Esta decisión debe responder al objetivo pedagógico, las condiciones de uso, la privacidad, la estabilidad técnica y la capacidad docente para revisar las respuestas generadas. El proceso de creación se organiza como un ciclo iterativo que comienza con la definición del objetivo y de la evidencia de aprendizaje. Posteriormente, se modelan el escenario, las variables, las reglas y las consecuencias; se solicita a la inteligencia artificial un primer prototipo; se prueban los cálculos, recorridos, decisiones y mensajes; y se mejora el recurso antes de realizar una aplicación piloto. Volver a etapas anteriores forma parte natural del diseño, pues la revisión puede revelar reglas poco claras, consecuencias incoherentes o interacciones que no contribuyen suficientemente al propósito educativo.
Para orientar este trabajo, se propone una tarjeta de instrucciones o Prompt Card que organiza la solicitud a la inteligencia artificial mediante los siguientes elementos: rol, destinatarios, objetivo, escenario, modelo, interacción, retroalimentación, evidencia y formato. Primero se diseña y revisa el guion pedagógico y la correspondiente tabla de reglas. Solo después se solicita la programación del prototipo, que puede generarse, por ejemplo, como un archivo HTML autocontenido capaz de ejecutarse en un navegador. Esta secuencia permite separar las decisiones pedagógicas de la programación técnica y facilita la identificación de posibles errores antes de construir el producto final. El primer prototipo debe ser acotado y permitir revisar la experiencia completa. Se recomienda elegir un aprendizaje de la asignatura, diseñar un escenario breve, definir dos o tres variables o decisiones, explicitar las reglas y consecuencias, solicitar el prototipo a la inteligencia artificial y recorrerlo como si se fuera estudiante. La mejora del recurso requiere instrucciones precisas. Si una regla falla, se debe describir la entrada utilizada y el resultado observado; si una consecuencia no corresponde, se revisa la relación entre la decisión y la respuesta; si la retroalimentación es superficial, se solicita explicar lo ocurrido y orientar un nuevo intento; y si la interfaz dificulta el uso, se mejora la legibilidad, el etiquetado y la navegación mediante teclado. Los resultados, además, no deben comunicarse únicamente mediante colores.

Un prototipo que se ejecuta correctamente todavía necesita ser revisado antes de utilizarse en el aula. La validación debe considerar cuatro dimensiones. La dimensión pedagógica permite comprobar que las acciones propuestas contribuyen efectivamente al aprendizaje esperado. La dimensión disciplinar se ocupa de revisar la exactitud de las reglas, explicaciones y resultados. La dimensión técnica verifica el funcionamiento de controles, cálculos, recorridos y mecanismos de reinicio. Finalmente, la dimensión de uso y accesibilidad busca asegurar que la actividad se comprenda, sea legible y pueda completarse utilizando distintos dispositivos y los apoyos necesarios. La aplicación del simulador en el aula puede organizarse en cuatro momentos. Antes de la simulación se presenta el objetivo, se activan conocimientos previos y se solicita una predicción. Durante la experiencia, el estudiante toma decisiones, registra resultados, compara alternativas y justifica los cambios realizados. Después de la simulación, contrasta sus predicciones con los resultados obtenidos, explica lo aprendido y discute los límites del modelo. Finalmente, transfiere lo aprendido a una situación diferente, demostrando que puede utilizar los conocimientos y criterios desarrollados más allá del escenario específico presentado por el simulador. La evaluación debe recoger la experiencia cognitiva completa y no solamente el resultado final. Para ello, se pueden considerar la predicción inicial, el registro de decisiones, la justificación de los criterios utilizados, la revisión de la estrategia después de recibir retroalimentación y la transferencia a un nuevo escenario.
De este modo, se valora la comprensión, el razonamiento y la capacidad de mejorar a partir de las consecuencias observadas. El uso responsable exige revisar los contenidos, las reglas y los resultados antes de implementar el simulador; explicitar qué representa el modelo y qué aspectos deja fuera; utilizar casos ficticios y evitar datos personales innecesarios; revisar la presencia de sesgos y estereotipos; y mantener la mediación docente durante todo el proceso. La inteligencia artificial puede apoyar la construcción, pero la validación disciplinar, el análisis de los resultados y las decisiones pedagógicas requieren revisión humana. La sesión finalizará con la elaboración de un primer prototipo y una reflexión sobre su posible aplicación educativa. Cada participante identificará un aprendizaje de su asignatura, definirá la evidencia que espera recoger y planificará una aplicación piloto que permita observar el funcionamiento del recurso y ajustarlo a partir de la experiencia. En síntesis, la creación de simuladores educativos con apoyo de inteligencia artificial ofrece una oportunidad para que las y los estudiantes ensayen decisiones, observen consecuencias, expliquen resultados y mejoren sus estrategias en entornos controlados. Su aporte no reside únicamente en la programación del recurso, sino en la coherencia entre propósito pedagógico, modelo, interacción, retroalimentación, evidencia y mediación docente.
Acceso a la presentación de apoyo:
Nota: Imágenes creadas con inteligencia artificial.
