Taller Notebook LM – Taller 2: Construcción de recursos didácticos con Notebook LM – Ciclo Uso pedagógico de la inteligencia artificial MINEDUC – Miércoles 14 de octubre de 2026

Este miércoles 14 de octubre de 2026 participaremos, invitados por el MINEDUC, en el “Ciclo de talleres: Uso pedagógico de la inteligencia artificial”, instancia formativa dirigida a docentes y profesionales de la educación. En esta oportunidad, desarrollaremos el Taller 2 dedicado a Notebook LM, denominado “Construcción de recursos didácticos con Notebook LM”, cuyo propósito es construir recursos didácticos de apoyo al aprendizaje utilizando las distintas opciones de la plataforma. La inscripción se realiza en Desarrollo Docente en Línea del CPEIP y la transmisión se efectúa mediante el canal de YouTube del MINEDUC/CPEIP y el Canal Educación Virtual UPLA.

La sesión se vincula con el Marco para la Buena Enseñanza, particularmente con el Dominio A, referido a la preparación del proceso de enseñanza y aprendizaje, y con el Estándar 3 sobre planificación de la enseñanza. Este estándar promueve el diseño de planificaciones que articulen de manera coherente, progresiva y secuenciada los objetivos, conocimientos, habilidades y actitudes de la disciplina, las estrategias didácticas, las actividades de aprendizaje, los recursos y tecnologías digitales y las adecuaciones destinadas a estudiantes que requieren apoyos específicos. Asimismo, el taller se relaciona con la dimensión pedagógica del Marco Orientador de Competencias Digitales Docentes. En particular, se aborda el uso pertinente de las tecnologías para diseñar, apoyar y potenciar los procesos de enseñanza y aprendizaje de acuerdo con los métodos didácticos propios de cada disciplina. También se destaca la adaptación y creación de recursos y herramientas digitales en función de las necesidades de la planificación y del estudiantado.

La ruta de aprendizaje se organiza en seis ámbitos: recomendaciones para construir una buena base documental, utilización de un banco de instrucciones o prompts, construcción de recursos gamificados físicos, elaboración de infografías didácticas, creación de presentaciones educativas personalizadas y producción de audios adaptados a distintos propósitos de aprendizaje. Esta secuencia busca avanzar desde la preparación y organización de las fuentes hasta la creación de recursos concretos para su aplicación educativa. Uno de los primeros aspectos abordados corresponde a la preparación de una base de conocimiento organizada y trazable. Antes de cargar los archivos en Notebook LM, se recomienda nombrar, versionar y preparar adecuadamente las fuentes. En lugar de utilizar nombres ambiguos, como “documento final”, “clase nueva”, “texto revisado” o “material 2”, se propone emplear nombres que permitan identificar el contenido, la unidad, la versión, la asignatura o la fecha del documento.

Una buena base documental depende también de la legibilidad, compatibilidad y adecuada selección de las fuentes. Los archivos escaneados que contienen solamente imágenes pueden generar problemas de lectura o una recuperación incompleta de la información. En estos casos, se recomienda aplicar previamente un procedimiento de reconocimiento óptico de caracteres, conocido como OCR, para convertir el contenido en texto legible. Entre los formatos recomendados se encuentran los documentos PDF que contienen texto reconocible, los archivos de Word, los archivos de texto, las presentaciones y las páginas web legibles. El uso de fuentes limpias y bien estructuradas facilita la identificación de títulos, subtítulos, listas, conceptos clave y otros elementos necesarios para producir recursos didácticos precisos y coherentes.

Otro componente del taller corresponde al uso de un banco de prompts especializados para Notebook LM. El procedimiento considera seleccionar la instrucción más adecuada para el objetivo educativo, copiarla o adaptarla al contexto de trabajo y, posteriormente, conversar con la plataforma para profundizar, ajustar y mejorar los resultados. De este modo, los prompts se utilizan como puntos de partida que pueden modificarse según la asignatura, el nivel educativo y las necesidades del estudiantado. El banco incluye instrucciones relacionadas con investigación educativa, planificación didáctica, creación de pódcast y audios educativos, elaboración de presentaciones e infografías, producción de libros y cuentos, desarrollo de cómics y narrativas visuales, evaluación y retroalimentación y actividades destinadas a promover la creatividad y el pensamiento crítico. Estas categorías permiten utilizar Notebook LM como asistente para explorar, analizar, sintetizar y transformar información procedente de fuentes seleccionadas.

Una parte central de la sesión estará destinada a la construcción de recursos gamificados físicos. La propuesta busca aprovechar la información incorporada en Notebook LM para diseñar materiales que puedan imprimirse, recortarse, manipularse y utilizarse en actividades presenciales. Entre las posibilidades se encuentran juegos de tablero, juegos de cartas, actividades de asociación y emparejamiento, puzles, materiales recortables y experiencias educativas basadas en desafíos. En el ámbito de los juegos de tablero, se consideran tableros de avance, ascenso y descenso, recorridos por estaciones, preguntas y desafíos, misiones, exploración de mapas, administración e intercambio de recursos y dinámicas cooperativas destinadas a alcanzar una meta común. Estos formatos pueden adaptarse a distintas áreas del conocimiento y permiten organizar contenidos, preguntas, decisiones y desafíos en torno a un recorrido de aprendizaje.

También se revisará la creación de juegos de cartas. Entre ellos se incluyen cartas de preguntas y respuestas, desafíos, personajes, roles, situaciones o casos, dilemas para la toma de decisiones, pistas, misiones y acciones. Notebook LM puede utilizar las fuentes del cuaderno para proponer contenidos alineados con una unidad o tema, mientras que el profesorado mantiene la responsabilidad de revisar su pertinencia, dificultad y precisión. Los juegos de asociación y emparejamiento constituyen otra alternativa. En esta categoría se consideran memorices de imágenes, conceptos y definiciones, dominós conceptuales, dominós de causa y efecto, bingos educativos, loterías, juegos de correspondencias y actividades de clasificación por categorías o familias. Estos recursos pueden contribuir al reconocimiento de relaciones, la recuperación de información y la organización de conceptos.

La sesión incorpora además la elaboración de puzles y juegos de construcción. Entre las opciones se encuentran rompecabezas de imágenes, rompecabezas conceptuales, puzles de secuencias, relaciones conceptuales, mapas o territorios, tangram, líneas de tiempo y representaciones de procesos, ciclos o sistemas. La elección de cada formato debe responder al objetivo de aprendizaje y al tipo de razonamiento que se desea promover. Dentro de los materiales recortables y manipulativos se incluyen fichas, tarjetas, dados educativos, ruletas imprimibles, marcadores, monedas, avatares, personajes, sobres de preguntas, pistas o desafíos, minilibros, acordeones, materiales plegables y organizadores gráficos manipulativos. Estos productos permiten trasladar el contenido generado en el entorno digital hacia experiencias físicas y participativas.

El taller explora igualmente la creación de juegos educativos de mayor complejidad, como escape rooms, búsquedas del tesoro, gincanas, circuitos de desafíos, estaciones de aprendizaje gamificadas, juegos de misterio o investigación, competiciones educativas por equipos y secuencias de pistas y códigos. Su diseño requiere articular contenidos, instrucciones, desafíos, evidencias y criterios de progresión dentro de una experiencia coherente. Como experiencia práctica, se propone construir un juego de mesa con Notebook LM. Para ello, las fuentes del cuaderno actúan como base para investigar, diseñar preguntas y desafíos, organizar reglas y producir los distintos componentes del juego. El proceso considera diseñar, probar, revisar y mejorar el recurso antes de utilizarlo en una experiencia educativa. Otro ámbito de trabajo será la elaboración de infografías didácticas. El proceso comienza con la definición del objetivo, el contenido que se desea explicar y sus destinatarios. Posteriormente, se cargan las fuentes relevantes, se solicita una síntesis de las ideas principales y se organiza la información mediante secciones, títulos y jerarquías visuales. A continuación, puede solicitarse una estructura de infografía comparativa, secuencial, temática o centrada en un resumen visual. El resultado debe revisarse para ajustar el texto, comprobar la claridad de la información y adaptar el recurso a las características de la clase. De esta manera, la infografía puede utilizarse para apoyar la comprensión, el repaso y la enseñanza.

La creación de presentaciones didácticas personalizadas constituye otro eje de la sesión. El proceso comienza con la definición del tema, el nivel educativo, los objetivos de aprendizaje y el tipo de presentación requerida. Posteriormente, se incorporan documentos, apuntes, artículos, enlaces u otros materiales vinculados con la clase. A partir de estas fuentes se puede solicitar una presentación con una estructura compuesta por introducción, desarrollo, ejemplos, actividades y cierre. El contenido puede personalizarse mediante ajustes en el tono, el enfoque pedagógico, la cantidad de diapositivas, el estilo visual y los ejemplos. Antes de utilizar el recurso, se debe comprobar la coherencia, la precisión de la información y su pertinencia didáctica.

El taller también aborda la producción de explicaciones de audio y pódcast didácticos. La elaboración comienza con la definición del contenido, sus destinatarios y el aprendizaje que se desea reforzar. Una vez incorporadas las fuentes, se puede solicitar una síntesis oral, un guion, una explicación didáctica o un resumen conversado. El recurso sonoro puede adaptarse indicando su duración, nivel educativo, tono, ejemplos y formato, como pódcast, cápsula o material de repaso. Después de generar el audio, es necesario escucharlo y verificar su claridad y precisión. Estos materiales pueden utilizarse para introducir un tema, reforzar contenidos, apoyar el repaso antes de una evaluación o acompañar el estudio autónomo. A lo largo de la sesión se enfatiza que Notebook LM actúa como una herramienta de apoyo para investigar, organizar y transformar la información contenida en las fuentes. Sin embargo, la calidad pedagógica de los recursos depende de la selección documental, la claridad de las instrucciones, la revisión de los resultados y las decisiones adoptadas por cada docente. La sesión finalizará con una reflexión sobre la integración de las herramientas de Notebook LM en la práctica docente. Se invitará a las y los participantes a identificar qué recursos pueden incorporar en sus contextos y qué pasos concretos pueden tomar para implementar juegos, infografías, presentaciones o audios en sus aulas.

Acceso a la presentación de apoyo:

Grabación:

Nota: Imágenes creadas con inteligencia artificial.

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